segunda-feira, 2 de maio de 2011

5 Tecnicas Comunicação

Neste 2 trabalho falarei um pouco sobre 5 técnicas de comunicação por mim escolhidas, procurando explica-las sucintamente, dar alguns
exemplos de sua aplicação e indicando as suas principais vantagens e desvantagens.
As técnicas abordadas:

-Advergaming

-Marketing Viral

-Marketing Tribal

-NeuroMarketing

-EndoMarketing


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Advergaming

O advergaming consiste em utilizar os “vídeo-jogos” (

actualmente existentes em todo o tipo de plataformas como consolas, computadores, telemóveis, mp4, iphones, etc), como meio de comunicar dada mar

ca, produto ou serviço.

Existem várias formas de fazer chegar a mensagem ao utilizador, ou neste caso, ao gamer ou jogador:

Através de Advergames propriamente ditos: Acontece quando se cria um jogo (normalmente

um “mini-game” ou “flash-game”) só com o intuito de

promover uma dada marca, produto ou serviço. Estes jogos normalmente são disponibilizados gratuitamente na Web ou são distribuídos fisicamente (em cd-rom, mini-cd ou dvd) pelas próprias marcas. Este sistema é também muito usado na promoção de filmes, quer antes da sua estreia quer depois, para promover as vendas em DVD.

Existem no entanto jogos (não gratuitos e de muito maio

r dimensão e complexidade) que são baseados em filmes do cinema (ex: Jogo do Nemo, do Piratas da Caribas, Batman, e tantos outros), mas neste caso já não se trata de advergaming, simplesmente é o aproveitamento de um conceito para o qual o mercado já está sensibilizado.


Em baixo, uma imagem do jogo da coca-cola zero (objectivo é vencer a corrida de Nascar

mantendo a garrafa equilibrada no tejadilho do carro)



Link para jogo da Magnum “Pleasure Hunt” (muito bem conseguido)

http://pleasurehunt.mymagnum.com/


· Dynamic In-Games: Os elementos da publicidade de um jogo online mudam dinamicamente dependendo da localização geográfica, dia da semana ou horário do dia (outdoors, painéis, etc.). Este método é mais usado em jogos online, onde as actualizações são constantes e através do IP do jogador se consegue saber em que parte do mundo é que ele se encontra.

Jogos online como o secound life levavam isto ao extremo, vendendo espaço no seu mundo virtual exactamente da mesma maneira como se vende espaço no mundo real, permitindo ás

empresas construir edifícios, produzir outdoors, eventos virtuais, etc.

"In October 2008, billboard ads featuring then US De

mocratic Presidential candidate Barrack Obama appeared in the game Burnout Paradis

e, which was first released in January.Electronica Arts, the game's publisher confirmed that the Obama campaign paid for the advertisements, marking the first time that a US presidential candidate has bought in-game advertising." (Wikipedia

)

· IInter – level Ads: Os anúncios são exibidos durante pausas normais do jogo, como na passagem de níveis (inter-level) ou depois de completar cada fase;

· Game Skinning: inclui patrocínios de unidades ao redor do jogo e personalização da marca integrada ao jogo;

Esta é das formas mais “naturais” de publicidade em video-jogos, especialmente nos jogos de desporto, já que estes tentam recriar a uma realid

ade em que os patrocínios e a publicidade é abundante.

Exemplos:

· Product Placement: As mensagens e marcas são integradas à ação do jogo (por exemplo bebidas, carros, telemóveis e armas. Por vezes são as próprias marcas que pagam para ter os seus produtos presentes nos jogos, mas noutras vezes os pr

ogramadores é que pretendem usar objectos comuns e reais para valorizar o seu jogo e aproxima-lo da realidade e têm de pedir autorização ás marcas para os usa, como por exemplo na versão retail do famoso jogo onlineCounter-Strike, a arma original “Colt M4a1” aparece como “Maverick M4a1” e a “Steyr Aug” aparece como “Bullpup”, tudo porque os programadores não conseguiram chegar a um acordo com estes fabricantes de armamento.

· Patrocínios: o anunciante compra 100% do espaço dentro e ao redor do jogo, como o patrocínio de um nível.

· Static In-game: Elementos de publicidade que não pode

m ser alterados no jogo. Eles podem estar dentro do próprio game, nos menus, painéis, etc.;

· Post-game: exibe anúncios no encerramento do jogo;

· Pre-game: exibe anúncios em vídeo antes da partida ou enquanto o jogo é carregado. Este é dos mais comuns e presentes em quase todos os jogos. Normalmente são mas marcas produtoras de hardware (como placas-gráficas ou processadores) que se anunciam desta forma.

As vantagens do advergaming são várias, sendo talvez a principal a capacidade de reter a atenção do target por um período muitíssimo maior do que um anúncio tradicional conseguiria; Um jogador quando está a jogar fica totalmente concentrado no que está a fazer, aumentando assim as hipóteses de memorização e entrosamento com a marca presente no jogo.

Um bom advergame ganha também a capacidade de

se tornar viral, o que representa outra grande vantagem deste método.

Este tipo de publicidade é particularmente eficaz na população masculina compreendida entre os 18 e os 34 anos, já que são estes os maiores utilizadores de vídeo-jogos.

Caso prático:

Um estudo feito sobre um advergame encomendado pela

Chrysler revelou que:

-A idade média dos jogadores foi de 45 anos, sendo 42% deles mulheres

-Tempo médio a jogar foi de 7.6minutos

-32% dos jogadores jogaram entre 10 e 20minutos

-15% dos jogardores pediu folders sobre os car

ros da Chrysler ao contrário dos 0,7% dos utilizadores normais do site

Estes dados revelam, primeiro que tudo, que a idade dos jogadores e de utilizadores da internet não está somente limitada ás camadas mais jovens, e que a distinção entre homens e mulheres não é tão díspar como se poderia pensar. Demon

stram também que de facto o advergame surtiu efeito não só no tempo que o consumidor concedeu à marca mas também no seu interesse relativo aos seus produtos.

Bibliografia:

Artigo: O advergaming revolucionando o marketing – Silvia Frick

http://pt.scribd.com/doc/951275/Advergames

http://comunicadores.info/2008/01/02/advergaming-e-seus-formatos/

http://en.wikipedia.org/wiki/In-game_advertising

http://www.adverblog.com/archives/003522.htm


Marketing Viral:

O marketing viral é uma estratégia de marketing em que, tal como um vírus, a conunicação mensagem ou imagem da marca é propagada de “hospedeiro” em “hospedeiro”, sendo que cada novo “contaminado” passará a mensagem (ou vírus) a mais do que uma pessoa. O padrão da propagação de uma campanha viral é muito similar ao de uma epidemia real, como uma curva de crescimento exponencial, daí o nome.

Usa-se, para potenciar esta propagação, redes sociais pré-estabelecidas; Os mail lists, redes sociais como o face-book ou twitter, e sites abertos como o youtube.

Talvez possamos dizer que o Maketing Viral, o Marketin

g Boca a Boca (ou Word to Mouth) e o Buzz Marketing, no fundo, baseiam-se nos mesmos príncipios, uma vez que todos funcionam a partir de uma mensagem que por algum motivo tem tendência a ser dessiminada. O que sucede no caso do Marketing Viral, é que esta dessiminação é feita de forma muito rápida e massiva a nível global, através dos vários recursos da internet.

Existem no entanto uma série de Marketers que defendem que esta comparação nem deve ser feita;

Word of mouth is a decaying function. A marketer does s

omething and a consumer tells five or ten friends. And that's it. It amplifies the marketing action and then fades, usually quickly. A lousy flight on United Airlines is word of mouth. A great meal

at Momofuku is word of mouth” –Seth Godin

Hoje em dia muitas campanhas têm o objectivo (primário ou secundário) de se tornarem virais. Isto acontece porque o boca a boca, para além de gratuito, é muito mais impactante nos consumidores, uma vez que mais facilmente acreditam e se deixam cativar por algo mostrado por um conhecido do que através da publicidade tradicional.

Uma outra excelente característica do Marketing Viral é que tendencialmente, a mensagem só será passada a utilizadores relevantes (pois o actual hos

pedeiro conhece os seus contactos e sabe quais se interessarão ou não pelo conteúdo), tornando-se assim vital que as marcas consigam ajustar o seu próprio posicionamento e target com os da mensagem viral.

“Viral marketing campaign development is more about taking the time to understand and research the passion points of a target audience than it is about crafting a careful message designed to get point x, y and z across.” –Jennifer Laycock

Para conseguir tornar um conteúdo viral, normalmente

as marcas apostam em algo que cause algum tipo de impacto emocional, normalmente uma das seguintes áreas:

-Humor

-Personalidades/Actualidade

-Nostalgia

-Laços sociais

-Utilidades / Gadgets

-Interesses comuns

A ideia é fazer com que o receptor queira partilhar esse conteúdo voluntariamente com os seus contactos. Os advergames, os clips de vídeo e publicity stunts arrojados são normalmente os meios mais utilizados.

Exemplo: Galinha Subserviente – Campanha viral da Burger King

Para resultar, uma boa campanha viral deverá ser relevante para o público alvo, ser facilmente “executada” em qualquer suporte (computador fixo, laptop, Mac, Tabet, Telemóvel…) e ter uma boa estratégia de “seeding”. O seeding baseia-se em determinar uma série de hospedeiros (conhecidos por “Sneezers”) iniciais com as características relevantes para inciar a propagação da mensagem viral. (Seth Godin)

Bibliografia:

http://pt.scribd.com/doc/5497741/Apresentacao-sobre-marketing-viral

http://www.masternewmedia.com.br/2010/07/17/o_que_e_marketing_viral_principios_e.htm

http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/files/2000Ideavirus.pdf

http://www.searchengineguide.com/jennifer-laycock/viral-marketing-is-not-the-same-as-word.php


Marketing Tribal:

Crê-se que na nossa sociedade actual existe uma tendência crescente para o tribalismo. Esta passa despercebida porque é precisamente uma consequência directa do individualismo (ou da homogeneidade) dos membros das sociedades modernas, isto é, é uma tendência emergente antípoda mas resultante da tendência “main-stream” da sociedade pos-moderna.

É no entanto uma necessidade inerente ao ser humano: Agrupar-se com outras pessoas que compartilhem a mesma visão, o mesmo ideal ou actividade.

“A lot of my training is in evolutionary psychology and our forefathers needed to learn from each other in order to survive; in order to find food; in order to protect themselves against dangerous risks in the environment,” she says. “That is what we are doing now basically – we are learning from each other - where is the best place to find the right food, the right goods? What is going to make us feel warm and protected? And so on.” (Marie Taillard)


Tribalismo arcaico Vs Tribalismo moderno

Nas tribos arcaicas:

-Predominavam os factores hereditários

-Identidade genética ou territorial

-Ambiente Social fortemente hierarquizado

-Rigidez de comportamentos ou valores

-Culturas fechadas sobre si mesma


Nas tribos modernas:

-A pertença resulta de uma opção

-A identidade é cultural, transcende o espaço

-A estrutura é informal e fluida

-Filiação efémera

-Dispersão geográfica

-Pertença simultânea a várias tribos

(João Pinto e Castro, 2004)


O marketing tribal compreende a importância dos laços emocionais e significados que os objectos e as marcas são capazes de gerar e baseia nisso as suas estratégias. Sabe-se e reconhce-se que a segmentação demográfica é cada vez mais ineficiente, bem como se compreende que os targets não são estáticos e por isso, no Marketing Tribal, deixa-se que seja o próprio target a influenciar e a participar nas tendências da marca, integrando-o assim activamente na “marca-tribo”.

Como já foi dito em relação ao Marketing Viral, os consumidores têm muito mais inclinação para seguir conselhos e opiniões de outros consumidores do que as comunicações feitas pelas marcas, no entanto, quando se cria uma comunidade tribal, existe uma aceitação geral de determinados produtos ou marcas, que se reflecte directamente nas compras individuais de cada elemento. De facto, o sentimento que surge é que possuir dado objecto é “o bilhete” para entrar na tribo.

Uma empresa que decida aposta no Marketing Tribal, deverá abrir um canal de comunicação directa e brindar “a sua tribo” com informações ou benefícios exclusivos, como meio de gratificar a devoção dos seus membros. Estes canais de comunicação servem também para a marca conseguir acompanhar as tendências e desejos da tribo, mantendo-se assim uma relação simbiótica.

Não devemos pensar que as tribos são só para jovens. Para contrastar essa ideia temos o que pode ser considerada uma “tribo de empresários”, em Sillicon Valley nos EUA.

Tal como um Guru, Shaman ou chefe tribal de outros tempos, a marca também tem o dever de zelar pela imagem da sua tribo, quer mantendo-se fiel ao “ideal” que partilha com todos os seus membros, quer perante o resto da sociedade (isto porque a associação a uma tribo normalmente está relacionada com a maneira como queremos que a restante sociedade nos veja).

Bibliografia:

http://venus.unive.it/vescovi/cova-tribe-2001.pdf

http://comunicacaomarketing.blogspot.com/2006/10/marketing-tribal.html

http://www.slideshare.net/joaopcastro/marketing-tribal

http://www.slingshot.online.pt/marketing-tribal-slingshotonlinept

http://www.mycustomer.com/topic/customer-experience/tribal-marketing-how-do-you-engage-customer-tribes


EndoMarketing

Trata-se da combinação de técnicas de marketing normalmente aplicadas ao mercado externo, e de conceitos de recursos humanos, mas aplicados ao ambiente interno de uma dada empresa.

Este termo foi cunhado por Saul Bekin em 1995, aplicando-o àquilo que Philip Kottler chamara de “Marketing Interno das Organizações”

Sendo os recursos humanos um dos maiores (se não o maior) bens de uma empresa, a utilidade do Endomarketing, ou do Marketing Interno, é imensa, pois permite influenciar os colaboradores a adoptar comportamentos ainda mais positivos e a sentirem-se melhor no local de trabalho, através do melhoramento das condutas, dos espaços e das condições. A satisfação dos funcionários, e formação adequada e a satisfação das suas necessidades reflecte-se directamente na maneira como atendem os clientes da empresa.

As medidas possíveis de endomarketing são tão variadas como as do marketing tradicional, dependendo da imaginação e das necessidades específicas da empresa. Podem passar por criação de rituais associados à cultura da empresa, a sessões de humor ou de actividades de fortalecimento do espírito de equipa, melhoria das condições de trabalho, incentivos, desportos e campeonatos internos ou inter-empresas, sessões de convívio, brainstorms, reorganização do espaço, etc.

Bibliografia:

http://www.fontedosaber.com/administracao/a-importancia-do-endomarketing-na-melhoria-da-produtividade-nas-empresas.html

http://www.sucessonews.com.br/endomarketing-vai-alem-da-motivacao/


Neuro-Marketing:

NeuroMarketing é a combinação entre a ciência e no Marketing. No fundo é estudar e compreender o funcionamento do cérebro humano e as suas reacções aos diferentes estímulos publicitários.

“O Neuromarketing surgiu no final da década de 1990 através de estudos acadêmicos de um grupo de pesquisadores nos Estados Unidos. Um deles, Gerald Zaltman, médico e pesquisador da universidade norte-americana de Harvard, teve a idéia de usar aparelhos de ressonância magnética para fins de Marketing, e não estudos médicos.”
(Artigo publicado no site Mundo Marketing por: Gulherme Neto)

Fez-se um estudo de NeuroMarketing (publicado em 2004 na revista “Neuron”) que ficou bastante conhecido e que consistia em usar 67 indivíduos numa prova sensorial das bebidas Coca-Cola e Pepsi. Este estudo determinou que quando os sujeitos não sabiam qual das “colas” estavam a beber, em 50% dos casos o cérebro reagia melhor ao sabor da Pepsi (activação do córtex pré-frontal, responsável pelas recompensas de prazer), mas que quando os sujeitos sabiam qual das bebidas estavam a provar, 75% acusaram respostas mais positivas relativamente à Coca-Cola.

É também área do Neuromarketing perceber como é que as cores, as formas, a disposição dos objectos, dos textos e as próprias palavras influenciam as nossas decisões. Já há muito tempo que o uso de palavras fortes, apelativas e sempre positivas é um “mantra” do copywritting e podemos encontrar muitos outros exemplos de como uma simples palavra pode mudar toda a percepção que se obtém de determinada comunicação.

Neste exemplo, a simples substituição de “Cake” por “Muffin” criou no mercado em questão (USA) uma reacção muito mais positiva, sendo que “Muffins” têm uma conotação muito mais saudável e “light” do que “cake”, mais massudo e enjoativo. Tratava-se no entanto da mesma goloseima.

Outro estudo, publicado no “Journal of Consumer Research”, revelou que quando os sujeitos testados eram expostos a slogans que apelavam a descontos, poupança, baixos preços, e outros apelos relativos, gastavam mais do dobro (média de $184) do que os sujeitos expostos a slogans e mensagens de luxúria, exclusividade, requinte, qualidade, etc (média de $94).

Estudos como estes possibilitam medir cientificamente o efeito que a percepção das marcas pode afectar as escolhas de compra dos consumidores e permitir campanhas mais eficientes no futuro.

Embora possa parecer uma ciência exacta, a própria psicologia é uma área com bastantes “áreas cinzentas”, e tentar prever o comportamento humano baseando-nos apenas em impulsos eléctricos e fluxos sanguíneos será sempre um pouco limitativo, tendo em conta a complexidade e variedade do comportamento humano.

Bibliografia:

http://en.wikipedia.org/wiki/Neuromarketing

http://www.neurosciencemarketing.com/blog/articles/slogans-brands.htm

http://www.slideshare.net/yonmorato/banca-neuromarketing-152653

http://www.elojas.com.pt/artigos/neuromarketing-o-que-significa



domingo, 13 de março de 2011

Querido diário... hoje sinto-me.

O meu mood-board pessoal, representando de forma algo dramática as minhas aspirações, inspirações e estilos que me cativam o interesse. Para me expressar, não só escolhi imagens que considerei adequadas, como as arranjei no mood board de forma a parecerem um album de fotos, e modifiquei-as, para que parecessem mais velhas, mudando-lhes as tonalidades e rasgando-as através de técnicas digitais para conseguir o efeito final desejado. Tentei também que aparentasse algum desleixo ou despreocupação (a fita-cola a prender algumas das fotos, etc).




O que é um mood board?

"Its a personal collection of images, personal swatches, photos, postcards, pages torn from magazines, and anything else that inspires you." (Lewellyn, 2010)

Muitas vezes durante um processo criativo em que a conjugação de cores, temáticas, texturas, objectos ou mesmo ideias possa ser dificilmente explicada ou apresentada por palavras, um mood board poderá ser uma excelente opção.

"Creating a Mood Board is an excellent way to organize your research and ideas at the beggining of a project. A mood board. A mood board captures the style and theme for a set of designs by displaying images, fabrics and colours that are to be influential in the creative process" (Morris, 2006)

Os Mood Boards ou Inspiration Boards podem ser aplicados no planeamento de uma vasta área de actividades, entre elas:

-Websites

-Arquitectura

-Design

-Filmes

-Jogos de Video

-Concept arts

-Moda

-Branding

-Story boards

-Publicidade

No caso do webdesign, por exemplo, um mood-board permite de forma muito objectiva transmitir o tipo de letras, cores, a proporção relativa das várias imagens e áreas da página, tipo de arte a utilizar, cores de fundo, layout dos menus, etc:

"The specific visual elements or words presented on the mood boardmay never appear on the final website. Although some things might appear, the objective of the mood board is to serve as a strong guide to all of the writters and designers who may be working on the site." (Waters, 2003)

No caso da criação de marcas (branding) ou logos, o mood board tem uma aplicação igualmente prática, já que com facilidade se transmite à equipa criativa ou de design uma série de conceitos "chave" para a o trabalho a realizar.

"The mood board provides little control, yet it can provide a much broader, richer and deeper interpretation of the brand essence" (Waters, 2003)

Na arquitectura, design de interiores e na moda é, talvez, onde o mood board tem uma aplicação mais imediata e directa, uma vez que rapidamente se podem construir autênticas "réplicas" daquilo que se quer efectivamente criar, decorar ou construir.
Quando se faz um mood board para estas áreas é importante montar as imagens tendo em conta o espaço/área que o objecto representará na vida real, bem como a sua posição (tapetes no fundo da imagem, quadros a meia altura, candeeiros no topo, cortinados e mobília pesada junto às laterais, etc.)

Exemplo de uma decoração interior:Exemplo de colecção de tonalidades, tecidos e padrões para aplicação na área da moda

Bibliografia:
Morris, B (2006) Fashion Illustrator, Laurence King Publishing
Lewellyn, D (2010) Never pay retail again: Shop smart, spend less, and look your best ever. Simon and Schuster